Напоминание

Влияние виртуальной реальности на человека


Автор: Татьяна Сиуновна Пак
Должность: преподаватель экономических дисциплин
Учебное заведение: кгб поу ХКВТП
Населённый пункт: хабаровск
Наименование материала: статья
Тема: Влияние виртуальной реальности на человека
Раздел: среднее профессиональное





Назад




Влияние виртуальной реальности на человека

Пак Татьяна Сиуновна

Преподаватель

экономических дисциплин

ХКВТП

Стремительное развитие информационных технологий привело к созданию

новых технические и психологические феноменов, которые получили название

«виртуальной

реальности»

и

«киберпространства».

Это

привело

к

созданию

нового

качества

восприятия

и

переживаний,

принимаемые

как

виртуальные

реальности.

Узнавая о новых технологиях, люди спешат скорее окунуться в виртуальный

мир,

но

забывают

о

том,

что

психологическое

воздействие

виртуальной

реальности может быть опасным. Эффект виртуальной реальности состоит в том,

что

человек

находится

в

мире

очень

похожим

на

настоящий,

задуманным

и

созданным программистом и получает новые возможности в плане мышления и

поведения.

Наиболее

передовым

достижением

современной

информационной

технологии,

является

возможность

для

человека

не

только

наблюдать

и

переживать, но и действовать самостоятельно, попав в виртуальный мир.

Человек и раньше мог погружаться в виртуальный мир, просматривая

картины, кинофильмы или просто, читая книгу. Виртуальный мир прошлого и

настоящего

имеет

существенное

отличие.

В

прошлом

активность

человека

ограничивалась

его

позицией

зрителя

или

читателя,

а

сейчас

он

сам

может

включиться в действие как активный персонаж. ВР дает возможность побывать в

другом мире,

расслабится

и

отдохнуть

от

проблем,

а

также

получить

новые

ощущения, но, также она имеет негативные стороны.

До сих пор досконально не изучено влияние на психику виртуальной

реальности, но некоторые

факты уже

известны.

Виртуальный

мир

вызывает

зависимость,

некоторые

люди

забывают

обо

всем,

даже

о

сне,

ради

новых

ощущений.

При

частом

погружении

в

виртуальный

мир

человек

может

слишком

вжиться в роль своего героя, что сказывается на его поведении в реальной жизни.

Также человек может начать терять ощущение времени, и стать асоциальным.

Несмотря

на

данные

последствия,

не

стоит

полагать,

что здоровье

человека от виртуальной реальности может только пострадать.

Психологи работают над тем, чтобы с помощью ВР лечить психические

расстройства. Люди с ограниченными возможностями могут погрузиться в этот

виртуальный мир, и забыть обо всех ограничениях и проблемах.

Цель работы:

- разобраться в социальном и философском значениях ВР;

-

выяснить

влияние

и

значение

этих

феноменов

в

жизни

человека

и

человечества в целом.

Исходя из цели, следует рассмотреть и решить следующие задачи:

1

- история ВР;

- основные плюсы и минусы киберпространства

- диагностика ВР зависимости.

Термины

«виртуальный»

в

«виртуальной

реальности»

берут

начало

в

средневековой Европе.

Средневековый

логик

Дунс

Скот

(ум.

в

1308)

придал

термину

новое

значение, ставшие традиционными: латинское «virtus» было главным пунктом его

теории реальности.

Термин «виртуальный» Скот использовал для преодоления пропасти между

формально

единой

реальностью

и

нашим

неупорядоченно-разнообразным

опытом.

Таким же образом мы используем термин «виртуальный» и в наши дни,

чтобы отличить данную нам среду и будущий уровень достижимой человеческой

деятельности. «Виртуальный» в употреблении в словосочетании «виртуальная

реальность» вначале использовалось в компьютерной инженерии.

К

проблемам

искусственной

реальности

и

симуляций

можно

отнести

работы Жан Бодрияр (Jean Baudrillard), так, например, в романе «Симуляции»

(1983) он написал:

«В современном мире доминируют смоделированные (симуляции) опыт и

чувства, и мы уже потеряли способность воспринимать реальность саму по себе.

Наш опыт состоит из обработанных реальностей. Определением реальности стала

фраза: то, чему можно создать эквивалентную копию. Реальность сегодня - это не

то,

что

можно

скопировать

и

воспроизвести,

это

то,

что

всегда

уже

воспроизведено. И это уже гиперреализм: т.е. симуляция».

Бодрияр

в

качестве

примера

симуляции

разбирает

не

виртуальную

реальность

(ВР),

а

главное

масс-медиа

нашего

времени

-

ТВ,

формирующее

существенную часть картину мира действительности для современного человека.

Впервые понятие киберпространства (cyberspace) появилось в 1984 г. в

романе «Neuromancer» Уильяма Гибсона (William Gibson):

«Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый

день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире. Это графическое

представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров,

подключенных

к

мозгу

каждого

человека.

Невообразимая

сложность.

Линии

света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных».

В романе «Neuromancer» Уильяма Гибсона описано киберпространство

всемирной коммуникационной сети, работающая как «нейросвязь», ведущей от

мозга к мозгу каждого персонажа. В мозг внедрены электронные датчики и

устройства, каждый герой становиться частью компьютерной киберсети, которым

доступны данные для оперирования ими.

Этой сеть представлена в образном, а не текстовом виде: в форме потоков,

решеток, конструкций и т. п.

Конечно, в настоящее время это недоступная технология, но возможно она

будет реализована в будущем.

2

Роман Гибсона подвел к понятию киберпространства, ее мы воспринимаем

как

технологическую

систему

связи

и

взаимодействия,

созданную

информационными

технологиями,

а

фант астиче ские

м е н т а л ь н ы е

нейроэксперименты

отнесем

в

ведомство

виртуальных

реальностей,

которые

человеческое

воображение

в

огромном

количестве

способно

строить

на

базе

реальных кибер-технологий.

Киберпространство это одна из значимых баз современных систем ВР,

которая

обеспечивает

интерактивность

взаимодействия

(наличие

быстрой

обратной связи, от англ. interactivity - дословно «взаимная активность»).

Современная, «техническая» ВР это интерактивное графическое (но также

аудиальное и тактильное) представление киберпространства.

Полноценная ВР-система включает четыре компонента:

-

датчики-

это

устройства,

обеспечивающие

доступ

пользователя

к

виртуальной

среде

(головные

шлемы

с

дисплеями,

сенсорные

перчатки

и

костюмы, обеспечивающие тактильный контакт, системы отслеживания движения

пользователя и др.);

-

симулятор

виртуальной

реальности

-это

программное

и

аппаратное

обеспечение, подающий сенсорную информацию на датчики;

- различные прикладные программы, описывающие динамику, структуру и

законы

взаимодействия

в

конкретном

виртуальном

мире;

геометрию,

представляющую

собой

описание

физических

свойств

объектов

виртуального

мира.

Любая

полноценная

ВР-система

должна

обладать

следующими

свойствами: отвечать на действия пользователя (интерактивность), в реальном

времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект

погружения.

В настоящее время используются несколько типов более-менее массовых

ВР-систем:

- кабинные симуляторы (cab simulators), это автомобильные, судоходные и

авиатренажеры

(пользователь

садится

в

кабину

и

видит

в

окне

дисплея

компьютера различные ландшафты, управляя разными рычагами, рулем создается

видимость управления , на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт;

-

системы

искусственной

реальности

(artificial,

projected

reality),

это

реальные

видеозаписи

пользователей

друг

друга,

встроенные

в

виртуальное

пространство

трехмерных

образов.

Они

широко

используются

даже

неподготовленными

пользователями.

Совмещения

видео

и

компьютерной

графики в реальном времени дало возможности создания технологий виртуальных

студий (изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из

видеозаписей участников передачи находящихся в пустой студии) и трехмерных

миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.

-

системы

«расширенной»

реальности

(augmented

reality),

это

когда

пользователь видит одновременно реальное окружение и виртуальные объекты,

генерируемые

компьютером

на

экране,

при

котором

изображение

на

экране

головного дисплея прозрачно,

3

-

системы

телеприсутствия

(telepresence)

используют

видеокамеры

и

микрофоны при котором пользователь сморит в дисплей шлема, соединенный с

подвижной камерой на платформе или работает джойстиком без шлема.

- настольные ВР-системы (desktop VR) используют большие мониторов и

проекторы. Они хороши для бизнес-презентаций (они управляются с помощью

джойстик,

мышь

или

шаровой

манипулятор,

которые

позволяют

повернуть

трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов.) С помощью такой системы

легко показать модель будущего здания или проект корабля.

- визуально согласованный дисплей (visually coupled display) использует

стереофонические

наушники,

система

отслеживания

направления

взгляда

и

фокусировки изображение, на которое направлено внимание. Размещается прямо

перед глазами и изменяет изображение согласно движениям головы.

В

жизни

любого

психологически

здорового

человека

ВР

занимать

определенное место, как часть реального пространства.

Иногда, незнание в области виртуального мира мешает критическому и

творческому взаимодействию с ним, а в реальной жизни человек в той или иной

степени не адаптирован, он может свою реальную жизнь подчинить виртуальным

переживаниям.

На

сегодняшний

день

эта

ситуация

зафиксирована

специалистами

и

называется «виртуальной зависимостью» («virtual addiction disorder»). Человек

воспринимается реальную действительность как часть виртуального, причем не

желательная часть, от которого он «убегает» в ВР.

Специалисты, занимающиеся проблемой «виртуальной зависимости» не

ставили

перед

собой

цели

включения

этого

расстройства

в

официальные

психиатрические

стандарты.

Описанные

ими

наблюдения

очень

похожи

на

описании

расстройств,

связанных

со

злоупотреблением

психоактивными

веществами.

На расстройство указывают следующие признаки:

- пользование компьютера вызывает дистресс (болезненное негативное

стрессовое состояние);

-

пользование

компьютера

причиняет

ущерб

ф и з и ч е с ком у,

психологическому, межличностному, экономическому или социальному статусу.

Можно

говорить

о

том,

что

пользователь

страдает

от

«виртуальной

зависимости», если в его поведении имеются следующие отклонения:

1. Не в состояние контролировать время, проводимое за компьютером –

обещает сократить его, выйти из программы, но не в силах это сделать (еще

сердится на тех, кто пытается его отвлечь от компьютера)

2. Постоянно лжет о времени, которое он провел за компьютером, скрывает

чем он был увлечен (например, говорит, что шесть часов подряд занимался над

курсовой работой, а на самом деле он играл в сетевую игру или находился в

сетевом чате сети Интернет).

3.

Наносит

ощутимый

ущерб

своему

здоровью

и

делам

(это

как

несделанные важные дела в реальной жизни, а также и головные боли).

4

4. Нарушает моральные и этический нормы, участвует в сомнительных или

недопустимых в обычной жизни занятиях во время работы с компьютером (это

может быть агрессивные игры, посещение порносайтов, идет на обман пользуясь

анонимностью общения в сети);

5.

Не

может

адекватно

оценить

роль

компьютера

в

своей

жизни,

не

определит

размеров

возникающих

проблем

и

не

воспринимает

критических

оценок и мнений, окружающих на эту тему.

6.

Ощущает

чувство

эйфории

и

одновременно

вину

от

работы

за

компьютером

-

по

причине

чрезмерно

большого

времени,

проводимого

за

«виртуальными»

занятиями,

или

по

причине

не

адекватного

поведения

при

общении с компьютером. (от просто раздраженного до психопатологического)

7. Впадает в депрессию или проявляет тревогу, когда его планы посидеть за

компьютером

нарушаются

(что-либо

препятствует

игре,

сокращает

срок

возможности быть в сети или вообще прерывает).

8.

Находясь

вне

доступа

к

компьютеру

погружен

в

виртуальную

активность,

(может

думать

о

том,

как

пройти

на

следующий

уровень

компьютерной игры, переживает сетевой роман и многое).

9. Чтобы скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в

реальной жизни использует компьютер как отдушину

10.

Появляются

финансовые

проблемы

в

связи

с

компьютерной

активностью (тратится много денег на компьютерные игры или оплату работы в

сети Интернет).

Дезадаптация в реальной жизни толкает человека к поиску воображаемого

мира, в который можно убежать. И тогда человек реальное пространство начнет

переносить в киберпространства, стараясь поменяться с ним местами. Таким

образом, вся идея виртуальной реальности направлена на то, чтобы найти путь к

исследованию киберпространства.

В

современной

технологической

ВР

можно

выделить

«неполную»

ВР

первого порядка, к которой отнесем телевидение, компьютерные игры и другие

интерактивные мультимедийные программы. Их особенность в том, что все они

не предполагают ни тактильного воздействия, ни создания эффекта нахождения

«внутри» виртуального мира.

Созданная

с

помощью

датчиков,

шлемов

со

стереоскопическими

дисплеями системы связи, Интернета - это все относится к ВР второго порядка.

О

психологических

особенностях

общения

с

ВР

первого

порядка

уже

много известно и написано.

Рассмотрим ВР с точки зрения пользы и вреда для человеческой психики

на примере

детского восприятия и взаимодействия с ВР.

Дети и подростки

воспринимают

новые

технологии

как

«естественные».

Современное

подрастающее поколение стало основным объектом воздействия и потребителем

ВР во всех ее проявлениях - от «виртуализированных» СМИ типа WebTV

до

систем ВР для профессиональной деятельности.

ВР

второго

порядка

не

применяется

массово.

Развитие

и

массовое

использование Интернета к взаимодействию «человек - компьютер» добавило

5

коммуникации

«человек

-

компьютер

-

человек».

Сеть

с

особыми

новыми

свойствами стала медиумом и наряду с сетевой ВР возник и новый феномен

«виртуальных сообществ», сформированные интернет-общением и обладающих

специфическими психологическими свойствами.

Постепенно

к

сети

подключились

непрофессиональные

пользователи.

Появился

феномен

«интернет-зависимости»

-

одного

из

случая

виртуальной

зависимости.

ВР

первого

порядка

вытесняют

технологии

ВР

второго

порядка,

увеличивается число влиятельности виртуальных сообществ.

Длительное воздействие интерактивного виртуального мира может дать

драматично окрашенный опыт для пользователя. Дети сегодня погружаясь в мир

компьютерных игр и могут общаться друг с другом в трехмерном Интернете.

В настоящее время

зафиксирована репрезентативная выборка случаев

«виртуальной

зависимости».

Марк

Гриффитс

(Mark

Griffiths),

сотрудник

факультета психологии Ноттингемского университета Англии (Nottingham Trent

University), в книге под названием «Технологическая зависимость» («Technological

Addictions»), приводит данные о том, что 7% детей в возрасте 12-16 лет (объем

выборки 387 чел.) играют в компьютерные игры 30 часов в неделю. На друзей,

учебу у них не остается времени.

Выделяются

зависимости

первого

и

второго

порядка.

Зависимые

1-го

порядка во время игры в приподнятом настроении, играть любят группами в сети,

получают

позитивное

поддержку

со

стороны

группы,

когда

становятся

победителями, и именно это является главным. Компьютер, для зависимых 1 – го

порядка, это - средство получить социальное вознаграждение, которые на самом

деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их

зависимость

похожа

на

зависимость

от

мольберта

любителей

рисовать

или

зависимость

от

спортзала

любителей

спорта

(если

конечно

эта

любовь

не

перерастает во всепоглощающую страсть, порождающую дезадаптацию).

Зависимые

2-го

порядка

-

это

жертвы

«виртуальной

зависимости».

Компьютер для них это бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к

ПК - симптом глубоких проблем (физические недостатки, низкое самоуважение и

т.д.).

«Виртуальная

зависимость»

приводит

к

социальной

и

эмоциональной

изоляции,

психическим

расстройствам

и

информационным

перегрузкам,

к

индивидуализму и отчуждению.

У

виртуальной

реальности

есть

преимущество

по

сравнению

с

традиционными

формами

передачи

знаний

-

это

переход

от

пассивного

наблюдения к взаимодействию с компьютерными событиями, к участию в них, к

активной (а не пассивной) форме искусства и арт-терапии.

Виртуальная

реальность

выступает

посредником

между

восприятием,

реальным опытом и новой возможностью людей взаимодействовать друг с другом.

Это использование искусственной реальности становиться экономически важным.

Педагоги и психологи бьют тревогу, по поводу влияния компьютерных

технологий на психику детей. Авторы статей многих отечественных и зарубежных

журналов

утверждают, что с развитие технологии - особенно Интернета и

6

видеоигр - увеличивает число детей с серьезными отклонениями в поведении,

нарушением интеллектуального развития и способности к социальной адаптации.

В

начале

1990-х

для

описания

патологической,

непреодолимой

тяги

к

использованию Интернета было впервые введено понятие интернет-зависимости

(Internet Addiction Disorder). Понятие зависимость - это стремление постоянно

переживать

некое

состояние,

за

которое

готов

платить

как

деньгами,

так

и

негативными последствиями.

В

последние

время,

пишит

специалист

Центра

когнитивной

терапии

(Center

for

Cognitive

Therapy)

Артур

Хорват

(Arthur

T.

Horvath),

вместе

с

зависимостью от алкоголя, сигарет, еды и наркотиков наблюдается зависимости от

видов

деятельности

-

азартных

игр,

импульсивной

сексуальной

активности,

клептомании (краж из магазинов), потребности тратить деньги и др.

В августе 1997 г. этот список пополнился: патологическое использование

Интернета

(Pathological

Internet

Use,

сокращенно

PIU)

стало

обозначением

официально

признанного

психического

расстройства.

Однако

интернет-

зависимость

не

является

самостоятельным

заболеванием.

Этому

диагнозу

сопутствуют

другие

серьезные

проблемах

клиента

-

д е п р е с с и и ,

коммуникационных проблемах и др. Все они являются признаками неспособности

справиться со стрессом и формами той или иной дезадаптации в реальной жизни.

Генетически

заложенный

запас

страстей

человек

стремится

поделить

с

анонимным и виртуальным «другом».

Исследование, проведенное психологом Кимберли Янг (Kimberly Young)

выявило,

что

интернет-зависимости

сходна

с

распро страненно стью

патологической азартности и составляет от 1 до 5 % пользователей Интернета.

Специалисты по компьютерным сетям подвержены ей в меньшей степени,

чем гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования (!). Чем ближе

человек к позиции аналитика, критика и творца, тем менее опасна для него

виртуальная зависимость.

Созданная человечеством виртуальная реальность отражает социальную

реальность современного общества:

- реальность нехватки «общности»,

- «переживания единства»,

- «интерактивности»,

- «самореализации» и т. д.

ВР становится пространством и местом коммуникативной и праздничной

реальности, благо на все есть запрос в момент этапа развития человеческой

цивилизации.

По

мере

креативного

освоения

ВР,

планетарная

техника

покорения

природы отдает место планетарной технике глобального общения, технике работы

со своими желаниями, технике постижения себя, находящегося в органическом

единстве с природой.

Спровоцированная

дезинтеграцией

и

анонимностью

существования

современного

человека,

компьютерная

реальность

фиксирует

эту

форму

7

существования и усугубляет ее. Выжить в обществе с этой «болезнью» можно

только воскресив архаическую реальность в киберпространстве.

Человек

проник

во

многие

тайны

познания

реальности,

им

открыты

физические законы, он покорил и продолжает изучать космос, но человеческая

мысль продолжает познавать и осваивать информационное пространство, которое

не ограничено территориями и не изведано.

Киберпространство – иллюзия, проникающая и изменяющая отношение

человека к реальности. При этом для очень многих постоянных пользователей

ценность реальной жизни снижается до пограничной отметки, возвращение к

обыденной жизни с каждым днем становится все труднее и труднее.

Проблема

в

том,

как

сохранить

контраст

между

реальными

и

виртуальными

мирами,

чтобы

у

человека

оставался

стимул

к

творчеству,

развитию, жизни? Как сохранить и побудить человека мечтать, ждать?

Виртуальная

реальность

может

ведь

предоставить

всё

и

сразу.

Виртуальные миры свободны от смерти, боли, раздражителей.

Отказ

от

ограничений

делает

реальность

ущербной

по

сравнению

с

киберпространством.

С

одной

стороны,

это

вопросы

мет афизики

киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.

Если вас заинтересовала тема ВР зависимости, вы можете пройти скрининг

диагностику компьютерной зависимости

1. Как часто Вы ощущаете оживление, удовольствие, удовлетворение или

о б л е г ч е н и е ,

н а х о д я с ь

з а

к о м п ь ю т е р о м

( в

с е т и ) ?

(1)- никогда (2)- редко (3)- часто (4)- очень часто

2. Как часто Вы предвкушаете пребывание за компьютером (в сети), думая и

размышляя о том, как окажетесь за компьютером, откроете определенный

сайт,

найдете

определённую

информацию,

заведете

новые

знакомства?

(1)- никогда (2)- редко (3)- часто (4)- очень часто

3. Как часто Вам необходимо всё больше времени проводить за компьютером

(в сети) или тратить все больше денег для того, чтобы получить те же

ощущения?

(1)- никогда (2)- редко (3)- часто (4)- очень часто

4.

Как

часто

Вам

удаётся

самостоятельно

прекратить

работу

за

к о м п ь ю т е р о м

( в

с е т и ) ?

(4)- никогда (3)- редко (2)- часто (1)- очень часто

5.

Как

часто

Вы

чувствуете

нервозность,

снижение

настроения,

раздражительность

или

пустоту

вне

компьютера

(вне

сети)?

(1)- никогда (2)- редко (3)- часто (4)- очень часто

6. Как часто Вы ощущаете потребность вернуться за компьютер (в сеть) для

ул у ч ш е н и я

н а с т р о е н и я

и л и

у хо д а

о т

ж и з н е н н ы х

п р о бл ем ?

(1)- никогда (2)- редко (3)- часто (4)- очень часто

7. Как часто Вы пренебрегаете семейными, общественными обязанностями и

учебой

из-за

частой

работы

за

компьютером

(пребывания

в

сети)?

(1)- никогда (2)- редко (3)- часто (4)- очень часто

8

8.

Как

часто

Вам

приходится

лгать,

скрывать

от

родителей

или

преподавателей количество времени, проводимого за компьютером (в сети)?

(1)- никогда (2)- редко (3)- часто (4)- очень часто

9. Как часто существует актуализация или угроза потери дружеских и/или

семейных отношений, изменений финансовой стабильности, успехов в учёбе в

связи

с

частой

работой

за

компьютером

(пребыванием

в

сети)?

(1)- никогда (2)- редко (3)- часто (4)- очень часто

10. Как часто Вы отмечаете физические симптомы, такие как: онемение и

боли

в

кисти

руки,

боли

в

спине,

сухость

в

глазах,

головные

боли;

пренебрежение

личной

гигиеной,

употребление

пищи

около

компьютера?

(1)- никогда (2)- редко (3)- часто (4)- очень часто

11. Как часто Вы отмечаете нарушения сна или изменения режима сна в

связи с частой работой за компьютером (в сети)?

О ц е н к а

р е з у л ь т а т о в

(1)- никогда, (2)- редко, (3)- часто, (4)- очень часто

До

15

баллов

0

%

риска

развития

компьютерной

зависимости;

1 6 - 2 2

б а л л а

с т а д и я

у в л е ч е н н о с т и ;

23-37баллов

риск

развития

компьютерной

зависимости

(необходимость

п р о в е д е н и я

п р о ф и л а к т и ч е с к и х

п р о г р а м м

в

п о с л е д у ю щ е м ) ;

более 38 баллов — наличие компьютерной зависимости!

9

Список используемых источников

1. Петрова Н.П. Виртуальная реальность для школьников и начинающих

пользователей. М. 2014.

2. Говорухина

М.Ю.

Виртуализация

современного

мира:

раздвоение

реальности. - Екатеринбург, 2014.

3. Иванов

А.Ф.

Об

онотологическом

статусе

виртуальной

реальности

Виртуальное пространство культуры // Материалы научной конференции 11-13

апреля 2010 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2010.

4. Якунова

И.А.

//

Об

образе

виртуальной

реальности

//

Виртуальное

пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2010 г.

СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2010.

5. Ю.Ю. Перфильев, «Российское Интернет - пространство: развитие и

структура», ИНО-Центр (Информация. Наука. Образование). - М.: Гардарики,

2013.

6. Ю.Ю. Перфильев, «Кибергеография» // «Энергия» 2013г., № 11

10



В раздел образования